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神经猫之后,H5游戏何去何从

2024/1/5 3:22:09发布23次查看
donews游戏9月3日特稿(记者孙永立)“神经猫出来不到一个礼拜,我们的开发者qq群就从100多人增至1000人的上限,现在2个群将近1900人,天天都有申请的。”egret联合创始人马鉴说。egret正是神经猫所采用的游戏引擎。在今年8月的html5大会期间,马鉴本人亦如神经猫一般,被与会者围了个水泄不通。
与“3天pv过亿”耀眼的成绩相比,游戏的生命周期却短得可怜,而且谁也无法保证第二款神经猫何时会出现。不过,对h5游戏的探索出现了若干新苗头。
h5游戏的表现力
“简单”是神经猫给予玩家的第一印象,也引发了关乎h5游戏发展前景的一个核心问题,h5游戏能否与原生手游具有相同的表现力。但凡是h5游戏引擎的开发商,均给予了肯定的回答,但有一个前提:合适的时间、合适的技术、合适的载体,呈现合适的内容。
现在用h5完全可以开发一款《无尽之剑》这样的3d手游,但是游戏上线时你会发现失去了一半以上的用户。据马鉴解释,h5的web技术在最高端的3d领域或者硬件加速领域有很多标准化统一的工作要做,比如webgl。在安卓这种碎片化的系统上,不是所有版本都支持webgl。
在2d方面,h5与原生游戏已没有太大差异。根据马鉴预计,随着硬件的更迭,一年后就可以做《刀塔传奇》。两年之后,就可以做《无尽之剑》这样的3d游戏,因为web游戏的3d化形式和原生的3d化形式就没有技术的划分线了。
在此之前怎么办?w3c中华区负责人谢子斌建议,根据产品定位来选择引擎,比如3d一般选择unity,2d卡牌可以选用cocos。如果注重轻度游戏以及传播,首选h5技术。“从点击到安装,用户留存能做到1%~3%就算不错了,h5则绕开了这一步,点开即玩。”
推广新思路
这又涉及h5游戏的另一个核心问题——推广。利用微信朋友圈,神经猫没用多少成本就取得了近乎刷屏的效果。不妨设想一下,如果将过亿pv的展示量,放到手游或者端游的推广上,任何一位市场人员想必都可以估算出,这将需要一笔不菲的广告费。
谢子斌认为,利用h5游戏进行前期推广预热,在将用户导入app,是一种现实可行的做法。“h5游戏主要有2种传播方式:一个是浏览器(包括微信),一个是将h5游戏封装成app。通过微信或者浏览器等方式,将用户导入使用h5开发的app中。”
这是h5出现在移动端后,产生的一种新的推广思路。虽然多位受访者均认可这一思路,并且在日本早已出现多款月收入上千万的h5卡牌游戏,但是采用这种推广思路的产品还不多。
变现靠广告
目前,h5游戏的变现方式基本只有一种——广告,即卖流量。google商业合作部大中华区移动业务负责人赵伊江为记者算了一笔账。
假设一次点击一元钱,64分账(0.6元归开发者,即单价0.6元),那么根据收入=展示量*点击率(移动端约为0.5%)*单价这个公式,千次展示的收入为3元,100万展示为3000元,亿次展示为30万元。
按照神经猫3天过亿pv的成绩,如果提前做好广告接入,3天收入大约可达到30万元。然而,现实中,很多开发者并没有想过提前接入广告。赵伊江呼吁,考虑到h5游戏生命周期短暂,在开发游戏时,最好就预留好广告位置。
除了广告以外,免费游戏常见的内付费尚未出现没有成功的例子。毕竟,想要让玩家买单,对于简单的休闲游戏还比较困难。
页游开发者利好
提到收入难免令h5开发者感到沮丧,不过,对于一大批页游开发者来说,上手开发h5游戏的门槛却变低了。
据马鉴介绍,egret团队成员都是页游出身,马鉴本人也是flash的早期开发者。egret基于微软的typescipt语言编写,与flash的actionscript语言结构相似。
“中国有40~45万的flash开发者,即页游开发者,他们从pc端的页游生态系统向新一代的移动互联网的过渡中,不得不放弃已经掌握的知识资源,重新去学习c++做原生。egret在visualstudio上的插件工具egretvs,把所有actionscript、javascript、typescript开发者,带入到移动游戏的开发领域,这也是我们选择typescript的原因。”
接下来,egret还将开发一款游戏中间件(runtime),与其他平台对接,如今日头条等,形成了一个闭环的生态系统——开发者通过egret将游戏发布到各个平台,平台负责变现,收入由开发者、egret、平台分享。(完)
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